Eine Plattform für die Wissenschaft: Bauingenieurwesen, Architektur und Urbanistik
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN ALGORITMA FISHER-YATES
Seiring dengan berkembangnya teknologi, pembelajaran banyak dilakukan dengan menggunakan sistem online atau yang biasa disebut dengan sistem daring. Dengan adanya sistem online, media pembelajaran pun banyak dikembangkan melalui kumpulan gambar, suara, teks, dan animasi yang mampu membantu anak-anak berumur 7-10 tahun dalam memahami pembelajaran. Media pembelajaran tersebut juga dapat diterapkan dalam pengenalan berbagai kebudayaan di Indonesia, salah satunya rumah adat. Tujuan penelitian ini yaitu untuk merancang media pembelajaran sehingga memberikan motivasi dan mendorong anak-anak untuk mengetahui lebih jauh mengenai rumah adat yang ada di Indonesia. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode Finite State Machine yang digunakan dalam perpindahan antar menu dan algoritma Fisher Yates untuk melakukan pengacakan soal. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa soal dalam aplikasi berhasil teracak dalam 10 kali percobaan dari tiap-tiap pemain dengan waktu selama 90 detik. Tetapi terdapat soal yang sama dalam sesi yang berbeda dikarenakan semakin banyak data soal maka terjadinya pengulangan pada indeks akan terjadi.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN ALGORITMA FISHER-YATES
Seiring dengan berkembangnya teknologi, pembelajaran banyak dilakukan dengan menggunakan sistem online atau yang biasa disebut dengan sistem daring. Dengan adanya sistem online, media pembelajaran pun banyak dikembangkan melalui kumpulan gambar, suara, teks, dan animasi yang mampu membantu anak-anak berumur 7-10 tahun dalam memahami pembelajaran. Media pembelajaran tersebut juga dapat diterapkan dalam pengenalan berbagai kebudayaan di Indonesia, salah satunya rumah adat. Tujuan penelitian ini yaitu untuk merancang media pembelajaran sehingga memberikan motivasi dan mendorong anak-anak untuk mengetahui lebih jauh mengenai rumah adat yang ada di Indonesia. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode Finite State Machine yang digunakan dalam perpindahan antar menu dan algoritma Fisher Yates untuk melakukan pengacakan soal. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa soal dalam aplikasi berhasil teracak dalam 10 kali percobaan dari tiap-tiap pemain dengan waktu selama 90 detik. Tetapi terdapat soal yang sama dalam sesi yang berbeda dikarenakan semakin banyak data soal maka terjadinya pengulangan pada indeks akan terjadi.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN ALGORITMA FISHER-YATES
Tita Noviani (Autor:in) / Fauziah Fauziah (Autor:in) / Nur Hayati (Autor:in)
2020
Aufsatz (Zeitschrift)
Elektronische Ressource
Unbekannt
Metadata by DOAJ is licensed under CC BY-SA 1.0
Perancangan Jalur Evakuasi Kebakaran PT. PCC dengan Metode Algoritma Dijkstra
BASE | 2024
|Perancangan Aplikasi Penjadwalan Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Genetika
DOAJ | 2012
|DOAJ | 2021
|