A platform for research: civil engineering, architecture and urbanism
TEPIKAN (TEBAK PILIH IKAN) MENGGUNAKAN CARD TAG RFID BERBASIS ARDUINO UNO SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK SEKOLAH MENUJU REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Masyarakat pesisir belum dapat mengoptimalkan sumberdaya yang dapat menjadi keuntungan wilayah tersebut, ini disebabkan karena kurangnya ilmu pengetahuan, pengembangan, dan sarana pendukung seperti teknologi didaerah pesisir. Penelitian ini membahas tentang pembentukan pola fikir anak sebagai sasaran masa depan yang dapat berfikir secara maju dalam mengasah ingatannya melalui permainan ular tangga. TEPIKAN (Tebak Pilih Ikan) adalah gagasan yang menerapkan permaianan ular tangga sebagai metode edukasi pembelajaran dalam menebak, mengenal jenis ikan. Tujuan dari TEPIKAN (Tebak Pilih Ikan) mampu menjadi kontribusi cerdas dalam peran kelanjutan sebagai ketahanan wilayah yang tertinggal dan menjadi suatu pandangan bagi anak sekolah dasar dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dengan menumbuhkan rasa ingin tahu terhadap potensi lokal, yaitu ikan. Sedangkan untuk masyarakat di pesisir, akan menjadi dorongan untuk lebih mempersiapkan diri menghadapi perkembangan teknologi sehingga akan dapat meningkatkan taraf hidup dan terhindar dari dampak negatif teknologi. Penelitian ini menerapkan tahapan Proses Desain Rekayasa, dimulai dengan etnografi hingga menghasilkan sebuah prototipe yang merupakan sebuah konsep solusi yang sesuai dengan kebutuhan.
TEPIKAN (TEBAK PILIH IKAN) MENGGUNAKAN CARD TAG RFID BERBASIS ARDUINO UNO SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK SEKOLAH MENUJU REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Masyarakat pesisir belum dapat mengoptimalkan sumberdaya yang dapat menjadi keuntungan wilayah tersebut, ini disebabkan karena kurangnya ilmu pengetahuan, pengembangan, dan sarana pendukung seperti teknologi didaerah pesisir. Penelitian ini membahas tentang pembentukan pola fikir anak sebagai sasaran masa depan yang dapat berfikir secara maju dalam mengasah ingatannya melalui permainan ular tangga. TEPIKAN (Tebak Pilih Ikan) adalah gagasan yang menerapkan permaianan ular tangga sebagai metode edukasi pembelajaran dalam menebak, mengenal jenis ikan. Tujuan dari TEPIKAN (Tebak Pilih Ikan) mampu menjadi kontribusi cerdas dalam peran kelanjutan sebagai ketahanan wilayah yang tertinggal dan menjadi suatu pandangan bagi anak sekolah dasar dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dengan menumbuhkan rasa ingin tahu terhadap potensi lokal, yaitu ikan. Sedangkan untuk masyarakat di pesisir, akan menjadi dorongan untuk lebih mempersiapkan diri menghadapi perkembangan teknologi sehingga akan dapat meningkatkan taraf hidup dan terhindar dari dampak negatif teknologi. Penelitian ini menerapkan tahapan Proses Desain Rekayasa, dimulai dengan etnografi hingga menghasilkan sebuah prototipe yang merupakan sebuah konsep solusi yang sesuai dengan kebutuhan.
TEPIKAN (TEBAK PILIH IKAN) MENGGUNAKAN CARD TAG RFID BERBASIS ARDUINO UNO SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK SEKOLAH MENUJU REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Deny Nusyirwan (author) / Muhammad Bayu Purnama (author)
2019
Article (Journal)
Electronic Resource
Unknown
edukasi , tepikan , cerdas , ikan , desain , rekayasa , Technology , T , Engineering (General). Civil engineering (General) , TA1-2040
Metadata by DOAJ is licensed under CC BY-SA 1.0
Artificial Neural Network Pada Industri Non Migas Sebagai Langkah Menuju Revolusi Industri 4.0
BASE | 2019
|Rumah Kayu Tahan Gempa sebagai Sarana Belajar Anak-Anak Kampung Stamplat Kabupaten Bandung
DOAJ | 2022
|