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Motivations-Apps und Gamification in der Abfallwirtschaft.
Motivational apps and gamification in waste management
Zusammenfassung Vor dem Hintergrund hoher biogener Anteile im Restmüll und zu verbessernder Bioabfallverwertung wurde das Projekt „KüKeN – Küchenküberl für energetische Nutzung“ gestartet, das neue Wege bei der Sammlung und kaskadischen Verwertung von biogenen Abfällen aus Haushalten erproben soll. Der Fokus liegt dabei auf dem Einsatz digitaler Medientechnologie zur Steigerung der Motivation und zur Verbesserung der Sammelqualität. Als Grundlage für Entwicklungen im Rahmen dieses Projekts werden der Hintergrund zur Gamification, der Stand der Sensorik in Hinblick auf die technische Umsetzung des Küchenküberls sowie der Stand der Technik bei abfallwirtschaftlichen Apps dargestellt. Die Konzeption des interaktiven Küchenküberls in Kombination mit einer Motivations-App basiert auf einem nutzer:innenzentrierten Designprozess, wobei Nudging als Ansatz für die Trenn- und Sammelmotivation zur Anwendung kommt. Hauptzielgruppe der KüKeN-App sind Kinder und Jugendliche, die als Multiplikator:innen Kenntnisse und Engagement für das Thema Abfalltrennung in ihrem Umfeld verbreiten. Auf Basis von User- und Stakeholder-Workshops wurde die KüKeN-App mit drei Komponenten – ein ChatBot für Information, ein Spiel zur Wissensvermittlung sowie ein Spiel zur Aufrechterhaltung der Motivation – entwickelt. Nach der Vorstellung des Ergebnisses der Smartphone-Applikation gibt der Artikel einen Ausblick auf den bevorstehenden Einsatz der App in der Testregion.
Abstract In light of the high proportion of biogenic waste in residual waste and the need to improve biowaste recycling, the “KüKeN” project promoting a kitchen bin for energetic (biogas) recycling was launched to test new ways of collecting and cascading biogenic waste from households. The focus is on the use of digital media technology to increase motivation and improve collection quality. The background to gamification, the state of the art in sensor technology with regard to the technical implementation of the kitchen bin and the state of the art of apps in waste management are presented as the basis for further developments in this project. The conception of the interactive kitchen bin in combination with a motivational app is based on a user-centered design process, whereby nudging is used as approach for separation and collection motivation. The main target group of the KüKeN app is children and young people, who act as multipliers to spread knowledge and commitment to the topic of waste separation in their environment. Based on user and stakeholder workshops, the KüKeN app was developed with three components, namely a chatbot for information, a game to impart knowledge and a game to maintain motivation. After presenting the results of the smartphone application, the article gives an outlook on the upcoming use of the app in the test region.
Motivations-Apps und Gamification in der Abfallwirtschaft.
Motivational apps and gamification in waste management
Zusammenfassung Vor dem Hintergrund hoher biogener Anteile im Restmüll und zu verbessernder Bioabfallverwertung wurde das Projekt „KüKeN – Küchenküberl für energetische Nutzung“ gestartet, das neue Wege bei der Sammlung und kaskadischen Verwertung von biogenen Abfällen aus Haushalten erproben soll. Der Fokus liegt dabei auf dem Einsatz digitaler Medientechnologie zur Steigerung der Motivation und zur Verbesserung der Sammelqualität. Als Grundlage für Entwicklungen im Rahmen dieses Projekts werden der Hintergrund zur Gamification, der Stand der Sensorik in Hinblick auf die technische Umsetzung des Küchenküberls sowie der Stand der Technik bei abfallwirtschaftlichen Apps dargestellt. Die Konzeption des interaktiven Küchenküberls in Kombination mit einer Motivations-App basiert auf einem nutzer:innenzentrierten Designprozess, wobei Nudging als Ansatz für die Trenn- und Sammelmotivation zur Anwendung kommt. Hauptzielgruppe der KüKeN-App sind Kinder und Jugendliche, die als Multiplikator:innen Kenntnisse und Engagement für das Thema Abfalltrennung in ihrem Umfeld verbreiten. Auf Basis von User- und Stakeholder-Workshops wurde die KüKeN-App mit drei Komponenten – ein ChatBot für Information, ein Spiel zur Wissensvermittlung sowie ein Spiel zur Aufrechterhaltung der Motivation – entwickelt. Nach der Vorstellung des Ergebnisses der Smartphone-Applikation gibt der Artikel einen Ausblick auf den bevorstehenden Einsatz der App in der Testregion.
Abstract In light of the high proportion of biogenic waste in residual waste and the need to improve biowaste recycling, the “KüKeN” project promoting a kitchen bin for energetic (biogas) recycling was launched to test new ways of collecting and cascading biogenic waste from households. The focus is on the use of digital media technology to increase motivation and improve collection quality. The background to gamification, the state of the art in sensor technology with regard to the technical implementation of the kitchen bin and the state of the art of apps in waste management are presented as the basis for further developments in this project. The conception of the interactive kitchen bin in combination with a motivational app is based on a user-centered design process, whereby nudging is used as approach for separation and collection motivation. The main target group of the KüKeN app is children and young people, who act as multipliers to spread knowledge and commitment to the topic of waste separation in their environment. Based on user and stakeholder workshops, the KüKeN app was developed with three components, namely a chatbot for information, a game to impart knowledge and a game to maintain motivation. After presenting the results of the smartphone application, the article gives an outlook on the upcoming use of the app in the test region.
Motivations-Apps und Gamification in der Abfallwirtschaft.
Motivational apps and gamification in waste management
Österr Wasser- und Abfallw
Judmaier, P. (author) / Ladner, S. (author) / Taurer, F. (author) / Mynha, C. (author) / Mauthner, B. (author) / Salhofer, S. (author) / Beigl, P. (author) / Huber-Humer, M. (author)
Österreichische Wasser- und Abfallwirtschaft ; 77 ; 32-40
2025-02-01
Article (Journal)
Electronic Resource
German
Wiley | 2023
|Wiley | 2023
|The Pedagogies of Morphology and Gamification; Linking Gamification with Spatial Concepts
TIBKAT | 2022
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