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Dominanz der Imagination. Die Konstruktion immersiver Räume in der Spätantike
Der Artikel betont die Bedeutung der menschlichen Imagination zur Erzeugung immersiver Erfahrungen. Über die Jahrhunderte hinweg war die Kunst bemüht, immer neue Wege zu finden, um Räume zu erschaffen, die eine sehr direkte Einbeziehung der Betrachter ermöglichten. Der Kunsthistoriker Oliver Grau hat eine Vielzahl dieser Räume aus der Antike und von der Protorenaissance bis zum Ende des 20. Jahrhunderts unter dem Aspekt der Realitätsnähe analysiert. Die Raumproduktion der Spätantike und des Mittelalters sind dabei von Graus Untersuchung ausgeschlossen worden. Doch gerade diese Epochen waren sehr mit der Erzeugung von Räumen befasst, die deren Nutzer möglichst immersiv einbezogen. In der vorliegenden Studie wird die Realitätsnähe einer visuellen Gestaltung nicht als Vorbedingung für die Immersion angesehen. Stattdessen wird den Vorstellungen, die die Bildräume erzeugen, eine herausragende Stellung eingeräumt, denn die menschliche Imagination ist maßgeblich an dem Gelingen einer immersiven Erfahrung beteiligt. Zwei unterschiedliche räumliche Anordnungen werden hierzu untersucht: Die Kapelle von San Vittore in Ciel d’Oro in Mailand sowie die Seitenabsiden der Basilica Euphrasiana in Istrien. Diese mit Mosaiken ausgestatteten spätantiken Strukturen dienten dazu, die Besucher gänzlich immersiv einzubeziehen und eine Erfahrung zu generieren, die von derjenigen außerhalb der Räume verschieden war. Sie erzeugten eine Vision des immateriellen Heiligen und ermöglichten eine kontemplative Versenkung. Dies geschieht durch die Verbindung von architektonischem Raum, Bildern und der Imagination der Nutzer.
Dominanz der Imagination. Die Konstruktion immersiver Räume in der Spätantike
Der Artikel betont die Bedeutung der menschlichen Imagination zur Erzeugung immersiver Erfahrungen. Über die Jahrhunderte hinweg war die Kunst bemüht, immer neue Wege zu finden, um Räume zu erschaffen, die eine sehr direkte Einbeziehung der Betrachter ermöglichten. Der Kunsthistoriker Oliver Grau hat eine Vielzahl dieser Räume aus der Antike und von der Protorenaissance bis zum Ende des 20. Jahrhunderts unter dem Aspekt der Realitätsnähe analysiert. Die Raumproduktion der Spätantike und des Mittelalters sind dabei von Graus Untersuchung ausgeschlossen worden. Doch gerade diese Epochen waren sehr mit der Erzeugung von Räumen befasst, die deren Nutzer möglichst immersiv einbezogen. In der vorliegenden Studie wird die Realitätsnähe einer visuellen Gestaltung nicht als Vorbedingung für die Immersion angesehen. Stattdessen wird den Vorstellungen, die die Bildräume erzeugen, eine herausragende Stellung eingeräumt, denn die menschliche Imagination ist maßgeblich an dem Gelingen einer immersiven Erfahrung beteiligt. Zwei unterschiedliche räumliche Anordnungen werden hierzu untersucht: Die Kapelle von San Vittore in Ciel d’Oro in Mailand sowie die Seitenabsiden der Basilica Euphrasiana in Istrien. Diese mit Mosaiken ausgestatteten spätantiken Strukturen dienten dazu, die Besucher gänzlich immersiv einzubeziehen und eine Erfahrung zu generieren, die von derjenigen außerhalb der Räume verschieden war. Sie erzeugten eine Vision des immateriellen Heiligen und ermöglichten eine kontemplative Versenkung. Dies geschieht durch die Verbindung von architektonischem Raum, Bildern und der Imagination der Nutzer.
Dominanz der Imagination. Die Konstruktion immersiver Räume in der Spätantike
Bergmeier, Armin (Autor:in) / Mediarep.Org (Gastgebende Institution)
2012
Aufsatz/Kapitel (Buch)
Elektronische Ressource
Deutsch
DDC:
720
DataCite | 2013
|Konstruktion schwach-affiner Räume
UB Braunschweig | 1977
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